Aula/Alumnado: Alumnado de Educación Infantil 3 años.
Docente: María José Gómez Méndez
Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 2 horas. De realización directa con el alumnado 4 horas. Selección de imágenes y montaje de vídeos 2 horas. Total8 horas.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Ninguno.
Otros materiales utilizados:
Frutas y carritos del rincón de la casita.
Animales de plástico.
Plantilla de cuadrícula en suelo y en folio.
Lápiz.
Objetivo principal de la actividad:
Introducir conceptos básicos de programación sin dispositivos electrónicos.
Fomentar el trabajo en equipo y la coordinación entre compañeros.
Tomar conciencia del funcionamiento del robot.
Relación con el proyecto:
- Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica. - Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. - Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado. - Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.
Actividades desarrolladas:
Una vez marcada la cuadrícula de desplazamiento en el suelo un niño o una niña hace de robot y avanzará las cuadrículas marcadas para seguir un camino hasta llegar a su objetivo, las frutas. Debe realizar el camino más corto. Deben realizar el camino hacia su objetivo (la fruta) teniendo en cuenta que hay casillas prohibidas. Finalmente marcarán el recorrido hecho en una plantilla de papel.
Dificultades encontradas y aspectos de mejora:
Ningún aspecto reseñable.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
A continuación os dejamos muestra de lo realizado en dos vídeos que recogen imágenes de las 4 sesiones realizadas.
Aula/Alumnado: Alumnado de Educación Infantil 3 años.
Docente: María José Gómez Méndez (Tutora: encargada de guiar a los niños en la identificación de patrones y la programación de los "robots") y Raquel Peñasco Bueno (Apoyo EI: encargada de realizar las mismas funciones que la tutora principal, facilitando la comprensión y desarrollo de la actividad).
Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 2 horas. De realización directa con el alumnado 6 horas. Total 8 horas.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Ninguno.
Otros materiales utilizados:
Material visual sobre Yayoi Kusama (imágenes y vídeos).
Folios blancos y de colores.
Pegatinas o círculos de colores (verde, azul, rojo y amarillo).
Tapete cuadriculado para el desplazamiento de los "robots".
Objetivo principal de la actividad:
Introducir conceptos básicos de programación sin dispositivos electrónicos.
Fomentar el trabajo en equipo y la coordinación entre compañeros.
Acercar a los niños al arte de Yayoi Kusama, conociendo su vida y obra.
Estimular la creatividad mediante la exploración del círculo y los colores primarios (verde, azul, rojo y amarillo).
Desarrollar la capacidad de seguir instrucciones y mejorar la orientación espacial.
Relación con el proyecto:
- Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica. - Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. - Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado. - Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.
Actividades desarrolladas:
Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de Yayoi Kusama trabajado en todas las aulas de infantil, destacando en esta ocasión la importancia del punto, el círculo y los colores. A lo largo de seis sesiones, los niños han explorado estos conceptos desde una perspectiva artística y computacional:
Descubrimiento del círculo y los colores: Se presentaron imágenes y materiales relacionados con los colores verde, azul, rojo y amarillo, así como la figura del círculo en distintas manifestaciones.
Exploración de la obra de Yayoi Kusama: Se analizaron sus creaciones destacadas, resaltando el uso de puntos y colores vivos en sus obras.
Creación de patrones propios: Los niños diseñaron sus propias composiciones utilizando círculos de colores inspirados en Kusama.
Introducción a la robótica desenchufada: Se explicó la dinámica en la que los niños actuarían como "robots".
Desarrollo de la actividad de programación:
Un grupo de niños hacía de "robots" y otro de "programadores".
Se usaron comandos físicos para mover a los "robots" sobre un tapete:
Toque en la cabeza: avanzar hacia adelante.
Toque en la espalda: retroceder.
Toque en el hombro derecho: girar a la derecha.
Toque en el hombro izquierdo: girar a la izquierda.
Los "robots" debían colocar los círculos de colores siguiendo las instrucciones de los "programadores".
Reflexión y cierre: Se revisaron las creaciones y se compartieron impresiones sobre la experiencia, destacando la importancia del círculo y el color en el arte de Kusama.
Dificultades encontradas y aspectos de mejora:
Coordinación de movimientos: Algunos niños tenían dificultades para interpretar correctamente las instrucciones físicas, por lo que fue necesario reforzar la práctica y realizar demostraciones adicionales.
Colocación de círculos: Hubo errores en la colocación de los elementos de colores en el tapete, lo que requirió ajustes y repeticiones de la actividad.
Atención y espera: La espera entre turnos generó impaciencia en algunos niños, por lo que se incorporaron actividades complementarias mientras esperaban su turno con el "robot".
Resultados y aprendizaje:
Los niños comprendieron la importancia de las instrucciones precisas para el movimiento de los "robots".
Se promovió el pensamiento lógico y la estructuración de secuencias de acciones.
Se fomentó el trabajo colaborativo y la creatividad.
Se reforzó la identificación de los colores primarios y la figura del círculo en el arte.
La actividad generó entusiasmo y participación activa en el grupo.
Conclusiones:
La combinación de arte y robótica desenchufada resultó en una experiencia enriquecedora para los niños. Aprendieron sobre Yayoi Kusama mientras exploraban la importancia del círculo y los colores en el arte y la programación. La actividad cumplió con los objetivos planteados, permitiendo que los niños se expresaran creativamente y reforzaran su capacidad de seguir instrucciones y trabajar en equipo.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Aula/Alumnado: Alumnado de Educación Infantil 3 años.
Docente: María José Gómez Méndez
Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 2 horas. De realización directa con el alumnado 7 horas. Selección de imágenes y edición de vídeo 1 horas. Total 10 horas.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Ninguno.
Otros materiales utilizados:
Tarjetas de secuenciación, peluche y tizas.
Objetivo principal de la actividad:
Tomar conciencia del funcionamiento de un robot.
Relación con el proyecto:
- Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica. - Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. - Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado. - Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.
Actividades desarrolladas:
Avanzamos con respecto a lo trabajado en el primer trimestre realizando cuadrículas grandes en el suelo (que serán el tapiz de desplazamiento) para que el alumnado vaya tomando conciencia de las limitaciones espaciales en los desplazamientos que tendrá en un futuro el uso del robot.
Se dedica una sesión a la presentación de las tarjetas de programación y al juego libre con ellas en pequeño grupo.
En sesiones posteriores el alumnado debería colocarse en una cuadrícula de las pintadas en el suelo y la docente mostraba una tarjeta de avanzar o retroceder y el niño o la niña robot deberían realizar el desplazamiento.
En las sesiones siguientes ya no se desplazaba el alumnado sino que desplazaban a modo de robot un peluche. Se hacían dos equipos. Uno de ellos realizaba una secuencia con las tarjetas de programación (adelante-atrás) y el otro equipo movía al peluche por la cuadrícula dibujada en el suelo. Se turnaban los participantes de uno y otro equipo así como los roles de programación y ejecución de los programado.
Dificultades encontradas y aspectos de mejora:
Las mayores dificultades tuvieron que ver con el control de la impulsividad en los desplazamientos y con pararse en la cuadrícula correspondiente a número de tarjetas mostradas.
El tener que recoger evidencias en imagen o vídeo pues muchas de estas sesiones las realizo estando sola en el aula y con un alumnado de tan corta edad es necesario que la docente esté "presente" en cada propuesta, al menos al principio.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Os dejamos un vídeo con imágenes de algunas de las sesiones.
Aula/Alumnado: Alumnado de Educación Infantil 3 años.
Docente: María José Gómez Méndez
Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 2 horas. De realización directa con el alumnado 7 horas. Selección de imágenes y edición de vídeo 1 horas. Total 10 horas.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Ninguno.
Otros materiales utilizados:
Bandejas, alimentos de plástico del rincón de la cocinita, pelotas, libros...
Objetivo principal de la actividad:
Realizar desplazamientos por el aula como si fueran un robot programado por algún compañero o compañera.
Relación con el proyecto:
- Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica. - Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. - Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado. - Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.
Actividades desarrolladas:
En la primera sesión se inventó una historia cinéfila en la que éramos los protagonistas de la misma y nos transformábamos en robots. Escuchamos la canción El niño robot y la escenificamos.
Luego durante dos sesiones la docente era un robot. Se movía como un robot (solo hacia delante). Cada vez que un alumno o una alumna ponía un objeto en la caja la docente se desplazaba un paso hacia delante. Por cada objeto un desplazamiento. En la segunda sesión se aplicó la ley de conservación de los objetos, es decir, si no vaciaban la bandeja antes de colocarle nuevos objetos la "maestra robot" se desplazaba danto tantos pasos como objetos hubiera en ese momento en la bandeja (aunque solo hubieran añadido 1 o 2).
Durante las próximas dos sesiones era un alumno o alumna el robot y los compañeros quienes les "programaban" los pasos a avanzar en función de los objetos colocados en la bandeja.
La siguiente sesión vuelve a trabajar la "maestra robot" pero en esta ocasión jugará a que cuando llegue ante un obstáculo no puede avanzar pero hace el amago de avanzar (incluso el ruido robótico).
En la última sesión el alumnado no podía avanzar si se encontraba con un obstáculo en su camino tras la programación del compañero o compañera (número de objetos contenidos en la bandeja).
Dificultades encontradas y aspectos de mejora:
La mayor dificultad estuvo en la aplicación de la conservación de los elementos y en desplazarse (el alumnado) solo uno o dos pasos en función de los objetos colocados en la bandeja.
El tener que recoger evidencias en imagen o vídeo pues muchas de estas sesiones las realizo estando sola en el aula y con un alumnado de tan corta edad es necesario que la docente esté "presente" en cada propuesta, al menos al principio.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Os dejamos un vídeo con imágenes y grabaciones de algunas de las sesiones.