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lunes, 25 de noviembre de 2024

UN PASEO POR LA GRANJA EN MATATALAB

 Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º

Demarcación: La Granja

Aula: Aula mixta de infantil y primaria (unitaria). Participan los 8 alumnos y alumnas del aula.

Docentes Noelia Vallina García

Sesiones: 4 horas en elaboración del tapete, impresión y montaje del mismo +  4 horas de juego en el aula (4 semanas con 1 hora de dedicación al juego cada vez). Total: 8 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: portatil de aula y uso de libreoffice draw.

Otros materiales utilizadosFotocopiadora.

Objetivo principal de la actividad: Desplazamiento en el plano utilizando la programación robótica con Matatalab.

Relación con el proyecto

      * Para la alumna de educación infantil: Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica. Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado.

       * Para el alumnado de primaria: Entender y aplicar los principios y saberes básicos de la informática incluyendo la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de la información.

Actividades desarrolladas:

La docente creó un tablero de juego para utilizar el Matatalab a partir de las imágenes capturadas por el alumnado para la actividad de los trípticos de canva.

Entre todo el alumnado creación de las preguntas del juego que marcarán el camino a realizar sobre el tablero para desplazarse de un lugar a otro.

Realizamos el juego durante 4 semanas y nos pareció tan divertido y útil para que el alumnado visitante paseara de manera virtual por La Granja que durante la visita les hicimos entrega de un tablero y las correspondientes tarjetas del juego para cada una de las dos aulas.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

La mayor dificultad ha sido el montaje del tablero al no coincidir las dimensiones de las cuadrículas por los márgenes de impresión. Se solucionó añadiendo espacios de folio donde era necesario.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os mostramos algunas imágenes de una jornada de juego en el aula y adjuntamos tanto el tablero como las preguntas para jugar.





























 

Descargar tapete La Granja

Descargar las tarjetas del juego.

TRÍPTICOS PROMOCIONALES DE LA GRANJA CON CANVA

 Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º

Demarcación: La Granja

Aula: Aula mixta de infantil y primaria (unitaria). Participan los 8 alumnos y alumnas del aula.

Docentes Noelia Vallina García

Sesiones: 2 sesiones de captación de imágenes por el pueblo + 6 horas (divididas en dos mañanas hasta el recreo) de elaboración de los trípticos a través de Canva. Total: 8 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: tablet de aula para captar imágenes, móvil de la docente para captar imágenes, tablets del centro para crear los trípticos a través de canva.

Otros materiales utilizadosFotocopiadora.

Objetivo principal de la actividad: Iniciarse en la creación de trípticos utilizando aplicaciones digitales.

Relación con el proyecto

      * Para la alumna de educación infantil: Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado.

       * Para el alumnado de primaria: Crear a través de herramientas digitales (Canva) materiales

susceptibles de producir prácticas y aprendizajes en ciclos y etapas educativas inferiores a las suyas.

Actividades desarrolladas:

La necesidad de realizar esta actividad digital ha sido por una visita que íbamos a tener de alumnos y alumnos de educación infantil 5 años de una ciudad (Plasencia).

Ese alumnado está inmerso en un proyecto donde aprenden las diferencias entre las ciudades y los pueblos y las maestras nos propusieron venir a visitar La Granja.

Lógicamente nos pareció una idea genial y quisimos aprovechar la ocasión para mostrarles todo lo bueno que tiene La Granja como nuestra localidad de estudio y residencia.

Dedicamos dos horas a salir por el pueblo a fotografiar aspectos de la historia, las construcciones, los negocios... para poder crearles materiales a los visitantes que pudiera llevarse de vuelta a su centro y seguir desarrollando su gran proyecto de estudio. Para la realización de las imágenes el alumnado de primaria utilizaba la tablet de aula (proporcionada por la Junta de Extremadura junto al portátil y al panel digital de aula) y la alumna de infantil capturaba imágenes con el teléfono móvil de la docente.

Al día siguiente el alumnado de primaria se repartió por categorías las imágenes para comenzar a crear los trípticos con la aplicación Canva. Uno de ellos lo hizo sobre la agricultura del pueblo, otro sobre la ganadería, otra sobre el ocio y el turismo, otro sobre la industria que hay en el pueblo, otra sobre las instituciones y servicios locales y otro sobre la historia. Durante la tarde anterior se dedicaron a investigar entre sus familias y vecinos acerca del apartados que a cada uno les había sido asignado.

Una vez terminaron sus trípticos lo presentaron en el panel digital de aula al resto de compañeros y finalmente se imprimieron en tamaño A3 para entregarlos al alumnado del CEIP Miralvalle el día de su visita a La Granja.

Mientras los mayores realizaban sus trípticos, las dos más pequeñas crearon un libro del pueblo con las imágenes que que el día anterior habían capturado del pueblo entre todos para entregarlo a cada una de las dos aulas del alumnado de infantil de la ciudad que nos vendrían a visitar.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

La mayor dificultad ha sido la escasa duración de la batería de las tablets que utiliza el alumnado, teniendo que pasar en un momento u otro a tener que trabajar enchufados al carro de carga.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

A continuación os dejamos algunas de las imágenes del proceso de creación de los trípticos.

Enchufados para poder trabajar

Tríptico de ganadería

Tríptico de la industria

Tríptico de agricultura

Tríptico de ocio y turismo

Tríptico de las instituciones







Capturando imágenes

Capturando imágenes

Capturando imágenes










Producto final

Producto final


sábado, 26 de octubre de 2024

PIXELANDO A LÁPIZ Y PAPEL EN LA GRANJA

Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º

Demarcación: La Granja

Aula: Aula mixta de infantil y primaria (unitaria). Participan los 8 alumnos y alumnas del aula.

Docentes Noelia Vallina García

Sesiones: 4 horas de adaptación y preparación de la actividad + 3 horas de realización con el alumnado. Total: 7 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: panel digital, visionado de youtube, blog y webs acerca del código binario y del pixel.

Otros materiales utilizadosImágenes de punto de cruz, hojas con códigos secretos, plantillas de decodificación de códigos.

Objetivo principal de la actividad: Iniciarse en la existencia de código informático y la creación de imágenes digitales.

Relación con el proyecto

      * Para la alumna de educación infantil: Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.

       * Para el alumnado de primaria: Entender y aplicar los principios y saberes básicos de la informática incluyendo la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de la información. 

Actividades desarrolladas:

La actividad desarrollada fue interdisciplinar dentro del área de carácter transversal, plástica y programación.

Se trataba de introducir al alumnado de cursos inferiores en el concepto de pixel y que sirviera de refuerzo para el alumnado de niveles superiores (al tratarse de un grupo formado por dos etapas educativas y seis niveles diferentes todo el tiempo se programan propuestas multinivel).

Ante la pregunta de si alguien sabía explicar lo que era un pixel la alumna de 6º rápidamente levantó la mano y contó a sus compañeros que es "un cuadradito pequeño de colores con el que se forman los dibujos en los juegos como cuando crean los personajes en el minecraft".

Esa palabra "minecraft" fue la palabra mágica para que todo el alumnado conectara con lo que queríamos trabajar esa jornada de viernes.

No obstante visionamos el siguiente vídeo para clarificar el concepto un poquito más.


Otro concepto repasado de manera muy sencilla fue el del código binario de tal manera que cuando presentamos una plantilla cuadriculada en el panel el 0 representaría que no hay color en ese cuadradito y el 1 representaría que sí hay color.

Recordamos cómo hacemos cuando programamos las tarjetas de nuestro blue bot que simplificamos al máximo el uso de tarjetas agrupándolas y sustituyendo por acompañar a la tarjeta de dirección por el número cardinal de veces consecutivas que de realizará ese movimiento.

Con todo esto y tras 1 hora de clase pasamos a la acción.

Se repartieron "códigos secretos" a todo el alumnado y siguiendo las instrucciones indicadas por filas debería de decodificar el código para obtener un dibujo pixelado que al final serviría para formar un conjunto único que daría nombre a la película del mes de octubre trabajado dentro del proyecto documental del curso.

Lógicamente esto el alumnado lo desconocía y fue maravilloso cómo trataban de averiguar qué dibujo saldría a cada uno de ellos y ellas. Generaron varias hipótesis que iban modificando fila a fila hasta que percibieron que de tercero a sexto tenían el mismo código secreto 2 a 2 donde solo cambiaban los colores pero en ese momento seguían sin acertar ni la temática ni nade de lo que generarían al final.

Durante ese proceso creo que quien más se divertía era yo como docente ( esos momentos de conversación entre ellos me parecen mágicos).

Las dos pequeñas de la clase necesitaron, lógicamente, mi ayuda para guiarles en el proceso de decodificación aunque tras la quinta o sexta fila ya ellas solas decodificaban perfectamente y se enfrascaron en crear su imagen.

Tras dos horas de trabajo (en el que se perdían de fila y tenían que repasar todo o se perdían contando o de color) terminaron su imagen pixelada y construyeron el producto final 

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

La mayor dificultad que encontré para preparar esta actividad fue el convertir imágenes en códigos no demasiado complejos y en adaptarlas al sistema de numeración de las dos más pequeñas del grupo para que fuera una actividad que pudiera disfrutar mientras la realizaban.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

A continuación os dejamos un pequeño vídeo recopilatorio del proceso y del producto final. (Algunas imagen fueron tomadas por el alumnado y el enfoque no es el más idóneo pero en eso consiste el aprendizaje en dejarles hacer).



viernes, 27 de septiembre de 2024

MICROSCOPIO DIGITAL "LA GRANJA"

Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º

Demarcación: La Granja

Aula: Aula mixta de infantil y primaria (unitaria)

Docentes Noelia Vallina García

Sesiones: 5 horas  

Elementos tecnológicos específicos utilizadosMicroscopio digital, ordenador portátil, pantalla digital y diferentes objetos de la naturaleza.

Otros materiales utilizados: Diferentes elementos de la naturaleza (hojas, frutos, ramas, flores...)

Objetivo principal de la actividad: Iniciarse en el uso y manejo del microscopio digital. Observar elementos naturales al microscopio.

Relación con el proyecto

       * Para la alumna de educación infantil: Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado.

       * Para el alumnado de primaria: Evaluar y aplicar tecnologías informáticas de manera analítica para resolver problemas, incluyendo tecnologías novedosas.

Actividades desarrolladas:

Nos encontramos en un aula de carácter unitario con alumnado desde infantil de 5 años hasta 6º de EP con lo que las actividades planteadas son multinivel.

Tras terminar con todos los niveles el tema de Conocimiento del medio dedicado a los seres vivos (primer ciclo), las células (tercer ciclo), las plantas (segundo ciclo) y las características diferenciadoras externas en infantil (color de piel o de pelo) decidimos estrenar el microscopio digital del aula.

Conectamos el microscopio al portátil y este al panel digital y cada alumno y alumna del aula salió al patio en busca de diferentes elementos para mirar a través del microscopio (previamente se propusieron varias cosas y cada uno fue eligiendo una de ellas): uno hoja seca, otro hoja verde, otro una flor, otro una rama, otro una castaña, otro un higo seco...

Llenos de ilusión nos adentramos en el mundo científico y de la observación atenta.

Cada uno de ellos era el encargado de enfocar el microscopio para que se viera con la mejor calidad el elemento a observar que había recogido en el campo (la alumna de infantil siempre encontró la ayuda de algún compañero o compañera de los cursos superiores para realizar con éxito la actividad.

Además, especialmente dedicado a lo trabajado hasta este día en el proyecto del cuerpo humano de la alumna de infantil, observamos al microscopio pelos de algunos de nosotros que se diferenciaban por el color, el grosor e incluso la forma -liso o rizado-; la piel (de los más moreno y los más blanquitos-; la herid de uno de los compañeros, las cejas, las orejas...

La verdad que el día se pasó rapidísimo y no se cansaban de probar y comprobar cada parte de flor, de hoja, de fruto... si la jornada hubiera durado más de 5 horas más horas hubieran estado enfrascados en la actividad.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

Nos costó un tiempo el establecer la conexión con el portátil. También el que el alumnado de los cursos inferiores colocara los objetos a observar bajo la lupa del microscopio y el enfocar correctamente (las primeras veces). Necesitaríamos poder contar con placas con muestras biológicas para poder observar a través del microscopio.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

A continuación os dejamos un pequeño vídeo recopilatorio de la jornada (la calidad de las imágenes no son muy buenas porque era el propio alumnado quien iba evidenciando lo que se hacía y hubo de descartar bastantes de las evidencias gráficas).



COORDINANDO EL PROGRAMA CITE EN EL CRA AMBROZ

  Año académico: 2023/2024   Trimestres: 1º, 2º  y 3º   Docente: Luis Felipe Alonso Alonso (como coordinadora del proyecto)   Sesiones: Se v...