Año académico: 2024/2025
Trimestre: 1º
Demarcación: La Granja
Aula: Aula mixta de infantil y primaria (unitaria). Participan los 8 alumnos y alumnas del aula.
Docentes: Noelia Vallina García
Sesiones: 4 horas de adaptación y preparación de la actividad + 3 horas de realización con el alumnado. Total: 7 horas.
Elementos tecnológicos específicos utilizados: panel digital, visionado de youtube, blog y webs acerca del código binario y del pixel.
Otros materiales utilizados: Imágenes de punto de cruz, hojas con códigos secretos, plantillas de decodificación de códigos.
Objetivo principal de la actividad: Iniciarse en la existencia de código informático y la creación de imágenes digitales.
Relación con el proyecto:
* Para la alumna de educación infantil: Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.
* Para el alumnado de primaria: Entender y aplicar los principios y saberes básicos de la informática incluyendo la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de la información.
Actividades desarrolladas:
La actividad desarrollada fue interdisciplinar dentro del área de carácter transversal, plástica y programación.
Se trataba de introducir al alumnado de cursos inferiores en el concepto de pixel y que sirviera de refuerzo para el alumnado de niveles superiores (al tratarse de un grupo formado por dos etapas educativas y seis niveles diferentes todo el tiempo se programan propuestas multinivel).
Ante la pregunta de si alguien sabía explicar lo que era un pixel la alumna de 6º rápidamente levantó la mano y contó a sus compañeros que es "un cuadradito pequeño de colores con el que se forman los dibujos en los juegos como cuando crean los personajes en el minecraft".
Esa palabra "minecraft" fue la palabra mágica para que todo el alumnado conectara con lo que queríamos trabajar esa jornada de viernes.
No obstante visionamos el siguiente vídeo para clarificar el concepto un poquito más.
Otro concepto repasado de manera muy sencilla fue el del código binario de tal manera que cuando presentamos una plantilla cuadriculada en el panel el 0 representaría que no hay color en ese cuadradito y el 1 representaría que sí hay color.
Recordamos cómo hacemos cuando programamos las tarjetas de nuestro blue bot que simplificamos al máximo el uso de tarjetas agrupándolas y sustituyendo por acompañar a la tarjeta de dirección por el número cardinal de veces consecutivas que de realizará ese movimiento.
Con todo esto y tras 1 hora de clase pasamos a la acción.
Se repartieron "códigos secretos" a todo el alumnado y siguiendo las instrucciones indicadas por filas debería de decodificar el código para obtener un dibujo pixelado que al final serviría para formar un conjunto único que daría nombre a la película del mes de octubre trabajado dentro del proyecto documental del curso.
Lógicamente esto el alumnado lo desconocía y fue maravilloso cómo trataban de averiguar qué dibujo saldría a cada uno de ellos y ellas. Generaron varias hipótesis que iban modificando fila a fila hasta que percibieron que de tercero a sexto tenían el mismo código secreto 2 a 2 donde solo cambiaban los colores pero en ese momento seguían sin acertar ni la temática ni nade de lo que generarían al final.
Durante ese proceso creo que quien más se divertía era yo como docente ( esos momentos de conversación entre ellos me parecen mágicos).
Las dos pequeñas de la clase necesitaron, lógicamente, mi ayuda para guiarles en el proceso de decodificación aunque tras la quinta o sexta fila ya ellas solas decodificaban perfectamente y se enfrascaron en crear su imagen.
Tras dos horas de trabajo (en el que se perdían de fila y tenían que repasar todo o se perdían contando o de color) terminaron su imagen pixelada y construyeron el producto final
Dificultades encontradas y aspectos de mejora:
La mayor dificultad que encontré para preparar esta actividad fue el convertir imágenes en códigos no demasiado complejos y en adaptarlas al sistema de numeración de las dos más pequeñas del grupo para que fuera una actividad que pudiera disfrutar mientras la realizaban.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
A continuación os dejamos un pequeño vídeo recopilatorio del proceso y del producto final. (Algunas imagen fueron tomadas por el alumnado y el enfoque no es el más idóneo pero en eso consiste el aprendizaje en dejarles hacer).
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