Año académico: 2024/2025
Trimestre: Segundo y tercer trimestre.
Demarcación: Casas del Monte
Aula/Alumnado: 9 alumnos-as de 6º Educación Primaria.
Docente: Sara Herrero Blázquez
Sesiones: 1 sesión de una hora (elaboración del proyecto a seguir
en Code.org, asignación de alumnos-as, creación de usuarios y contraseñas y
creación de rúbricas de evaluación).
+ 10 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 11 horas.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Tablets.
Objetivo principal de la actividad:
Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través
del juego.
Relación con el proyecto:
La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante el aprendizaje de
programación por bloques a través del juego usando la plataforma code.org
Actividades desarrolladas:
ACTIVIDAD 1: USO DE LA PLATAFORMA CODE.ORG
Explicación de la Plataforma code.org (qué es y cómo utilizarla).
Acceso a la plataforma code.org con la tablet y aprendizaje de inicio de sesión con
el usuario y contraseña proporcionado por la maestra.
ACTIVIDAD 2: COMIENZO DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES.
Los alumnos-as resuelven los 10 niveles de la lección 1.
ACTIVIDADES 3,4,5: CONTINUACIÓN DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES.
Los alumnos-as resuelven los 10 niveles de la lección 2.
Los alumnos-as resuelven los 13 niveles de la lección 3.
Los alumnos-as resuelven los 10 niveles de la lección 4.
ACTIVIDAD 6: VALORACIÓN GRUPAL DE LA PLATAFORMA CODE.ORG
Los alumnos-as valoran en equipo las fortalezas y debilidades encontradas en el
uso de la Plataforma code.org
Dificultades encontradas y aspectos de mejora:
Dificultades encontradas:
- Dificultad en la planificación de secuencias de instrucciones.
- Dificultad en el diseño de soluciones creativas.
- Baja tolerancia a la frustración.
Aspectos a mejorar:
- Visualización de vídeo en la Pizarra Digital para el aprendizaje de conceptos
básicos de informática.
Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:
Os mostraremos imágenes de las sesiones.
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