jueves, 28 de noviembre de 2024

DISEÑO DE CARTELES INFORMATIVOS

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Primer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 9 alumnos-as de 6º Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 hora para la asignación de grupos, elaboración de guion y creación de rúbricas de evaluación + 3 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 4 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: - Tablets. - Presentaciones de Google. 

Objetivo principal de la actividad: - Utilizar herramientas digitales de manera colaborativa.

Relación con el proyecto: La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante la elaboración de una actividad de forma colaborativa empleando herramientas educativas de Google. 

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: DISEÑO DE CARTELES INFORMATIVOS 
Un integrante de cada equipo abre una presentación de Google en blanco y la comparte con el resto de compañeros-as. 
La maestra muestra la estructura a seguir en el diseño de la actividad: título, horario, empresa organizadora, información sobre la actividad y eslogan. Elaboración de un boceto. 
Los alumnos-as se reparten el trabajo y comienzan a elaborarlo siguiendo el boceto. 

ACTIVIDAD 2: DISEÑO DE CARTELES INFORMATIVOS 
Continúan con el diseño de los carteles informativos. 
Seleccionan e insertan imágenes.

ACTIVIDAD 3: PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD 
Los alumnos-as exponen al resto de los compañeros los trabajos realizados. 

Dificultades encontradas y aspectos de mejora: 
Dificultades encontradas: 
- Recopilación de datos sin importar el diseño de la presentación (tamaño letra, fuente, fondos). 
- Dificultad para insertar imágenes en diapositivas. 
- Bajo nivel en mecanografía. 
- Bajo nivel en el manejo del teclado (escritura de @, tildes, punto y coma). 
- Dificultad para ver las presentaciones guardadas. 
- Dificultad para compartir las presentaciones entre los compañeros.

 Aspectos a mejorar: 
- Esquematizar ideas. 
- Diseñar presentaciones (estructuración, tipologías acordes al tema, colores adaptados a la temática, empleo de imágenes adecuadas). 
- Manejar el teclado. 
- Localizar, guardar e insertar imágenes y vídeos. 

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os mostraremos imágenes del proceso de creación y explicación de carteles y posteriormente dejaremos los enlaces a algunos de ellos.

 

 










ENLACES: 


DISEÑO GRÁFICO DE ESTRELLAS DE HOLLYWOOD

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Primer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 5º y 6º de Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 hora de la docente para diseñar la plantilla en canva y compartir enlace con el alumnado y 2 horas con el alumnado para el desarrollo de la propuesta. Total: 3 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: - Tablets. - Canva. 

Objetivo principal de la actividad: Dominar canva para crear cualquier tipo de contenido propio. 

Relación con el proyecto: La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante la creación de contenidos gráficos empleando la herramienta digital Canva. 

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: CREACIÓN DE ESTRELLAS DE HOLLYWOOD

El alumnado diseña sus estrellas de Hollywood empleando las diferentes funciones: 
- Insertar fondos. 
- Añadir texto. 
- Insertar formas, elementos gráficos e imágenes. 

ACTIVIDAD 2: CREACIÓN DE ESTRELLAS DE HOLLYWOOD Y COMPARTIR. 

El alumnado continúa con el diseño de sus estrellas de Hollywood y la comparten con la maestra. Finalmente, se exponen en la pared de la clase.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

Dificultades encontradas: 
- Dificultad para localizar los diseños guardados. 
- Dificultad para insertar imágenes guardadas en las tablets. 
- Dificultad para ordenar las capas. 
- Bajo nivel en mecanografía. 
- Bajo nivel en el manejo del teclado (escritura de @, tildes, punto y coma). 
Aspectos a mejorar: 
- Organizar los elementos utilizados. 
- Manejar el teclado. 
- Localizar e insertar imágenes. 

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad: 

Os mostramos algunas imágenes del proceso y el resultado final de la elaboración de las estrellas de Hollywood y a continuación quedarán los enlaces de acceso al material creado.

 

 

 


ENLACES: 

lunes, 25 de noviembre de 2024

LOCALIZACIÓN DE PALABRAS CON BLUE-BOT ZARZA DE GRANADILLA

Año académico: 2024/2025

Trimestre: Primer trimestre.

Demarcación: Zarza de Granadilla

Aula/Alumnado: Niños y niñas de 5 años de la demarcación de Zarzande Granadilla.

Docente: Tutora: María Leticia Calle Galdín. Maestra de apoyo: Raquel Peñasco Bueno

Participación de las docentes: María Leticia Calle Galdin: Responsable de guiar toda la actividad. María Leticia presenta las imágenes a los niños, ayuda en la identificación de las palabras en el tapete y supervisa el proceso de programación y ajuste de comandos, fomentando el aprendizaje y la participación activa de los niños.

Raquel Peñasco Bueno: Colabora en la supervisión de la actividad y mantiene el orden en el grupo, asegurándose de que la clase, al ser numerosa y activa, pueda llevar a cabo la actividad con tranquilidad.

Sesiones: 1 hora de preparación de tapete, selección de imágenes y organización de palabras + 1 hora realización de sesión única con el alumnado. Total: 2 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: Robot educativo Blue-Bot.

Otros materiales utilizados: Tapete de programación con palabras seleccionadas que contienen los fonemas /s/ y /p/, imágenes de apoyo para la asociación visual y fonética.

Objetivo principal de la actividad: La actividad tiene como objetivo reforzar la lectoescritura mediante el uso de la robótica, ayudando a los niños a familiarizarse con los fonemas /s/ y /p/ y sus respectivas palabras. Además, se promueve el aprendizaje de programación básica y la planificación de acciones, desarrollando la capacidad de ensayo y mejora de instrucciones.

Relación con el proyecto: Esta actividad está alineada con el proyecto CITE-STEM en educación infantil, integrando la tecnología y la robótica en el desarrollo de habilidades iniciales de lectoescritura y programación. Se fomentan la exploración activa, el aprendizaje cooperativo y el descubrimiento a través de la interacción con el robot.

Actividades desarrolladas:

1. Introducción al Fonema y Palabras Clave: La profesora María Leticia Calle Galdín comienza mostrando imágenes a los niños de palabras que contienen los fonemas /s/ y /p/. Los niños identifican las palabras correspondientes a cada imagen, desarrollando la conciencia fonológica de estos sonidos.

2. Localización de Palabras en el Tapete: Una vez identificadas las palabras, los niños deben localizar estas palabras en un tapete donde se encuentran distribuidas. Este paso facilita el reconocimiento visual de las palabras y refuerza la conexión entre la imagen y su representación escrita.

3. Programación del Robot: En equipo, los niños discuten y planifican qué comandos deben programar en el robot para que se desplace desde su posición inicial hasta la palabra identificada en el tapete. Este proceso permite que los niños se inicien en la programación secuencial.

4. Prueba y Ajuste de Comandos: Después de introducir las instrucciones, se observa el recorrido del robot para verificar si llega a la palabra deseada. Si el resultado no es el esperado, los niños evalúan y ajustan las instrucciones, desarrollando así el aprendizaje basado en ensayo y error.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

Falta de Atención Sostenida: Dado que la clase es numerosa y activa, algunos niños tuvieron dificultades para concentrarse en la actividad, lo que requirió la intervención constante para mantener el orden.

Errores de Secuencia en la Programación: Al programar el robot, algunos niños se confundieron en el orden de los comandos, lo que les obligó a repetir y ajustar varias veces. Esta situación, aunque positiva para el aprendizaje por ensayo-error, hizo que algunos niños necesitaran más tiempo y apoyo individual para comprender el funcionamiento secuencial

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Imágenes y Videos: Fotografías de los niños ubicando las palabras en el tapete y programando los comandos necesarios en el robot. También se incluyen videos que documentan los momentos en que los niños verifican y corrigen sus comandos para que el robot llegue a la palabra correcta.

 

 

 

 

 

 











UN PASEO POR LA GRANJA EN MATATALAB

 Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º

Demarcación: La Granja

Aula: Aula mixta de infantil y primaria (unitaria). Participan los 8 alumnos y alumnas del aula.

Docentes Noelia Vallina García

Sesiones: 4 horas en elaboración del tapete, impresión y montaje del mismo +  4 horas de juego en el aula (4 semanas con 1 hora de dedicación al juego cada vez). Total: 8 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: portatil de aula y uso de libreoffice draw.

Otros materiales utilizadosFotocopiadora.

Objetivo principal de la actividad: Desplazamiento en el plano utilizando la programación robótica con Matatalab.

Relación con el proyecto

      * Para la alumna de educación infantil: Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica. Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego. Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado.

       * Para el alumnado de primaria: Entender y aplicar los principios y saberes básicos de la informática incluyendo la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de la información.

Actividades desarrolladas:

La docente creó un tablero de juego para utilizar el Matatalab a partir de las imágenes capturadas por el alumnado para la actividad de los trípticos de canva.

Entre todo el alumnado creación de las preguntas del juego que marcarán el camino a realizar sobre el tablero para desplazarse de un lugar a otro.

Realizamos el juego durante 4 semanas y nos pareció tan divertido y útil para que el alumnado visitante paseara de manera virtual por La Granja que durante la visita les hicimos entrega de un tablero y las correspondientes tarjetas del juego para cada una de las dos aulas.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

La mayor dificultad ha sido el montaje del tablero al no coincidir las dimensiones de las cuadrículas por los márgenes de impresión. Se solucionó añadiendo espacios de folio donde era necesario.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os mostramos algunas imágenes de una jornada de juego en el aula y adjuntamos tanto el tablero como las preguntas para jugar.





























 

Descargar tapete La Granja

Descargar las tarjetas del juego.

TRÍPTICOS PROMOCIONALES DE LA GRANJA CON CANVA

 Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º

Demarcación: La Granja

Aula: Aula mixta de infantil y primaria (unitaria). Participan los 8 alumnos y alumnas del aula.

Docentes Noelia Vallina García

Sesiones: 2 sesiones de captación de imágenes por el pueblo + 6 horas (divididas en dos mañanas hasta el recreo) de elaboración de los trípticos a través de Canva. Total: 8 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: tablet de aula para captar imágenes, móvil de la docente para captar imágenes, tablets del centro para crear los trípticos a través de canva.

Otros materiales utilizadosFotocopiadora.

Objetivo principal de la actividad: Iniciarse en la creación de trípticos utilizando aplicaciones digitales.

Relación con el proyecto

      * Para la alumna de educación infantil: Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado.

       * Para el alumnado de primaria: Crear a través de herramientas digitales (Canva) materiales

susceptibles de producir prácticas y aprendizajes en ciclos y etapas educativas inferiores a las suyas.

Actividades desarrolladas:

La necesidad de realizar esta actividad digital ha sido por una visita que íbamos a tener de alumnos y alumnos de educación infantil 5 años de una ciudad (Plasencia).

Ese alumnado está inmerso en un proyecto donde aprenden las diferencias entre las ciudades y los pueblos y las maestras nos propusieron venir a visitar La Granja.

Lógicamente nos pareció una idea genial y quisimos aprovechar la ocasión para mostrarles todo lo bueno que tiene La Granja como nuestra localidad de estudio y residencia.

Dedicamos dos horas a salir por el pueblo a fotografiar aspectos de la historia, las construcciones, los negocios... para poder crearles materiales a los visitantes que pudiera llevarse de vuelta a su centro y seguir desarrollando su gran proyecto de estudio. Para la realización de las imágenes el alumnado de primaria utilizaba la tablet de aula (proporcionada por la Junta de Extremadura junto al portátil y al panel digital de aula) y la alumna de infantil capturaba imágenes con el teléfono móvil de la docente.

Al día siguiente el alumnado de primaria se repartió por categorías las imágenes para comenzar a crear los trípticos con la aplicación Canva. Uno de ellos lo hizo sobre la agricultura del pueblo, otro sobre la ganadería, otra sobre el ocio y el turismo, otro sobre la industria que hay en el pueblo, otra sobre las instituciones y servicios locales y otro sobre la historia. Durante la tarde anterior se dedicaron a investigar entre sus familias y vecinos acerca del apartados que a cada uno les había sido asignado.

Una vez terminaron sus trípticos lo presentaron en el panel digital de aula al resto de compañeros y finalmente se imprimieron en tamaño A3 para entregarlos al alumnado del CEIP Miralvalle el día de su visita a La Granja.

Mientras los mayores realizaban sus trípticos, las dos más pequeñas crearon un libro del pueblo con las imágenes que que el día anterior habían capturado del pueblo entre todos para entregarlo a cada una de las dos aulas del alumnado de infantil de la ciudad que nos vendrían a visitar.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

La mayor dificultad ha sido la escasa duración de la batería de las tablets que utiliza el alumnado, teniendo que pasar en un momento u otro a tener que trabajar enchufados al carro de carga.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

A continuación os dejamos algunas de las imágenes del proceso de creación de los trípticos.

Enchufados para poder trabajar

Tríptico de ganadería

Tríptico de la industria

Tríptico de agricultura

Tríptico de ocio y turismo

Tríptico de las instituciones







Capturando imágenes

Capturando imágenes

Capturando imágenes










Producto final

Producto final


STOP MOTION 6º CASAS DELMONTE

 Año académico: 2024/2025

Trimestre: Primer trimestre

Demarcación: Casas del Monte

Aula/Alumnado: 6º de Primaria

Docente: Estíbaliz Sánchez Martín

SesionesSe han empleado 2 horas para planificar y organizar la actividad. Con mi alumnado he trabajado durante 5 sesiones para desarrollar la primera parte de la actividad. 1 sesión para ejecutar las actividades preparadas con el alumnado de Infantil. Total: 8 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizadosTablet.

Otros materiales utilizados: cuento “Big green Monster”, plastilina, trípode, aplicación Stop Motion, Google Drive.

Objetivo principal de la actividad: desarrollar la competencia comunicativa de mi alumnado, utilizando la lengua extranjera en contextos comunicativos reales a través de las nuevas tecnologías.

Relación con el proyecto: se trata de una actividad en la que se integra el uso de las nuevas tecnologías de forma práctica y tal y como indican los objetivos de nuestro proyecto; hemos creado materiales a través de herramientas digitales (aplicación Stop Motion, Inshot) y hemos utilizado las herramientas colaborativas de Google para compartir nuestro trabajo (Drive).

Actividades desarrolladasEsta actividad se ha dividido en varias partes: en primer lugar el alumnado

de 6º de Primaria ha dedicado una sesión a realizar con plastilina al personaje del cuento.

En la siguiente sesión, hemos preparado el trípode y la tablet para realizar todas las fotos necesarias para el stop motion, teniendo en cuenta la posición, la luz y los planos para que quedara con la continuidad que precisa este tipo de vídeos. Utilizando la aplicación de StopMotion.

En la tercera sesión, mi alumnado ha estado preparando el guion del cuento, trabajando la expresión oral y la pronunciación correcta para después poner voz al vídeo.

En la cuarta sesión, una vez teníamos el vídeo de imágenes y el sonido lo hemos montado con la aplicación y con un editor de vídeos, para poder exponerlo en las aulas de infantil..

La quinta sesión, la hemos dedicado a programar y preparar las actividades y materiales necesarios para las actividades relacionadas con el cuento que van a presentar en infantil.

En la siguiente sesión fuimos a la clase de infantil a realizar las actividades. En primer lugar presentamos el video y después realizaron 3 talleres, por los cuales el alumnado de infantil iba rotando.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora: la principal dificultad encontrada ha sido la falta de conocimientos por parte de mi alumnado sobre las herramientas tecnológicas utilizadas.

En cuanto al aspecto de mejora, está relacionado con la dificultad encontrada, mejorar el manejo de mi alumnado con las herramientas digitales, realizando tareas que sean relevantes para cada uno/a de ellos/as y que tengan una utilidad práctica en su vida cotidiana.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

A continuación os dejamos unas imágenes que recogen el proceso de las actividades realizadas a lo largo de las diferentes sesiones y un vídeo con el producto final.

Big green Monster

Taller en infantil

Taller en infantil

Presentación del vídeo en infantil

Taller en infantil

Taller en infantil

Creación del Monster

Creación del Monster


Creación del Monster


Proceso grabación vídeo

Proceso grabación vídeo

Edición



COORDINANDO EL PROGRAMA CITE EN EL CRA AMBROZ

  Año académico: 2023/2024   Trimestres: 1º, 2º  y 3º   Docente: Luis Felipe Alonso Alonso (como coordinadora del proyecto)   Sesiones: Se v...