martes, 17 de diciembre de 2024

ROBÓTICA DESCONECTADA I (3 y 4 AÑOS CASAS DEL MONTE)

Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º trimestre

Demarcación: Casas del Monte

Aula/Alumnado: Alumnado de aula mixta de Educación Infantil 3 y 4 años.

Docente: Mª Aída Díez Martín

Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 2 horas. De realización directa con el alumnado 3 horas. Selección de imágenes y edición de vídeo 1 horas. Total 6 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Ninguno.

Otros materiales utilizados:

Bloques de construcción y bandeja.

Objetivo principal de la actividad:

- Desarrollar el trabajo cooperativo entre el alumnado.
- Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego.
- Potenciar el aprendizaje por descubrimientos mediante ensayo-error.

Relación con el proyecto:

- Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica.
- Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego.
- Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado.
- Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.

Actividades desarrolladas:

Estructuraré las actividades por sesiones teniendo en cuanta que una misma sesión se repite varias semanas.

SESIÓN 1: ¿Qué es un robot?

En sesión de Asamblea lanzo varias preguntas y realizo una rueda de respuestas.
¿Sabéis qué es un Robot?
¿Queréis volver a ver a Mariquita (nombre que el año anterior eligió el grupo de 4 años)?
¿Queréis que se la presentemos al Equipo de Popi (actual grupo de tres años)?
Para que Mariquita vuelva antes debemos saber cuidar a un Robot y debemos conocer su idioma, así que, nos convertiremos en robot.

SESIÓN 2: NOS CONVERTIMOS EN ROBOT

 A lo largo de varias sesiones cortas un alumno o alumna se convierte en robot y debe realizar las indicaciones que nosotros los humanos le vamos dando. Gracias al trabajo del año pasado el grupo de 4 años tiene claros algunos comandos y se desarrolla una actividad a mis ojos muy interesante y enriquecedora, para ellos y para los alumnos de tres años, que miran con bastante asombro y desconcierto lo que acontece, pues para ellos es totalmente nuevo.
A todos les gusta convertirse en robot y muchos le ponen bastante interés e imaginación. Les resulta divertido. Hablamos de comandos, de lo que pueden y no pueden hacer, de lo que significa cada color de bloque que ponemos en la bandeja, de si podemos poner uno o dos, de dónde queremos hacer que llegue el robot…
Se les ve motivados, especialmente al grupo de cuatro años.

SESIONES VARIADAS: TRABAJO COOPERATIVO POR PAREJAS.

A estas edades, como consecuencia de su desarrollo cognitivo, es difícil que trabajen de manera cooperativa. Sin embargo, en el aula se desarrollan actividades de diferentes tipos donde uno de los objetivos es el trabajo cooperativo, en principio, en pareja. Ellos ya conocen la dinámica: separamos las mesas del resto y nos quedamos con nuestro compañero de mesa para realizar una actividad, que puede ser plástica, de motricidad fina, de conteo, de atención… 

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

Actualmente, diría que ninguna.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os dejamos un vídeo con imágenes y grabaciones de algunas de las sesiones.



jueves, 12 de diciembre de 2024

LA CONDICIÓN FÍSICA ES LA BASE DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

 Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º trimestre

Demarcación: Abadía, Casas del Monte y La Granja

Aula/Alumnado: Alumnado del aula mixta de Abadía (1º, 2º, 3º, 4º y 6º); aula mixta de Casas del Monte  (5º y 6º) y aula mixta de La Granja (3º de Infantil, 2º, 3º, 4º, 5º y 6º de Primaria)

Docente: José Ignacio Calle Vega.  

Sesiones: Preparación de las sesiones 4 horas. Con el alumnado 12 horas (sumando los tres grupos de trabajo). Total 16 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Tablets del alumnado para la realización de búsquedas, creación de presentaciones.

Panel interactivo del aula para las exposiciones de los trabajos.

Otros materiales utilizados:

Ninguno  a reseñar.

Objetivo principal de la actividad:

Trabajar los saberes específicos del área de Educación Física a través del uso de las Tecnologías Educativas.

Relación con el proyecto:

Mejorar la competencia digital del alumnado del CRA AMBROZ, a través del uso de las TE de una forma aplicada a los saberes propios del área.

Actividades desarrolladas:

- Búsqueda de información sobre los saberes del área elegidos (condición física).

- Creación de presentaciones con la información encontrada en las búsquedas guiadas realizadas.

- Exposición a sus compañeros y compañeras para la mejora de la expresión oral y asegurarse un manejo de las TE a la hora de exponer un trabajo previamente realizado.

- Valoración a través de rúbrica de los trabajos realizados por sus compañeros y compañeras.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

- Equipos sin carga a la hora de empezar la actividad debido a que no en todas las demarcaciones los equipos están correctamente organizados para la carga, por falta de armarios de carga para las nuevas tablets.
Se propone a la tutoría de ese aula, crear un protocolo de carga de tablets tras uso, para asegurarnos que cuando se van a usar tengan carga suficiente.
- Bajo nivel de competencia digital en algunas de las aulas del CRA.
Se realizaron en las aulas necesarias un par de sesiones para la mejorar la competencia digital y dotar al alumnado de las competencias necesarias para poder llevar a cabo el trabajo indicado.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Compartimos imágenes de algunas de las sesiones así como algunos enlaces del producto final.

Trabajo Balonmano, Gabriel

Introducción al balonmano, Leire

Balonmano, Kandela y Aitana

Balonmano, Gisselle, Fátima y Frida

 

 

 

 

 


 

 


miércoles, 4 de diciembre de 2024

SOMOS ROBOTS

 Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º trimestre

Demarcación: Zarza de Granadilla

Aula/Alumnado: Alumnado de Educación Infantil 3 años.

Docente: María José Gómez Méndez

Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 2 horas. De realización directa con el alumnado 7 horas. Selección de imágenes y edición de vídeo 1 horas. Total 10 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Ninguno.

Otros materiales utilizados:

Bandejas, alimentos de plástico del rincón de la cocinita, pelotas, libros...

Objetivo principal de la actividad:

Realizar desplazamientos por el aula como si fueran un robot programado por algún compañero o compañera.

Relación con el proyecto:

- Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica.
- Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego.
- Desarrollar trabajo cooperativo entre el alumnado.
- Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.

Actividades desarrolladas:

En la primera sesión se inventó una historia cinéfila en la que éramos los protagonistas de la misma y nos transformábamos en robots. Escuchamos la canción El niño robot y la escenificamos.

Luego durante dos sesiones la docente era un robot. Se movía como un robot (solo hacia delante). Cada vez que un alumno o una alumna ponía un objeto en la caja la docente se desplazaba un paso hacia delante. Por cada objeto un desplazamiento. En la segunda sesión se aplicó la ley de conservación de los objetos, es decir, si no vaciaban la bandeja antes de colocarle nuevos objetos la "maestra robot" se desplazaba danto tantos pasos como objetos hubiera en ese momento en la bandeja (aunque solo hubieran añadido 1 o 2).

Durante las próximas dos sesiones era un alumno o alumna el robot y los compañeros quienes les "programaban" los pasos a avanzar en función de los objetos colocados en la bandeja.

La siguiente sesión vuelve a trabajar la "maestra robot" pero en esta ocasión jugará a que cuando llegue ante un obstáculo no puede avanzar pero hace el amago de avanzar (incluso el ruido robótico).

En la última sesión el alumnado no podía avanzar si se encontraba con un obstáculo en su camino tras la programación del compañero o compañera (número de objetos contenidos en la bandeja).

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

La mayor dificultad estuvo en la aplicación de la conservación de los elementos y en desplazarse (el alumnado) solo uno o dos pasos en función de los objetos colocados en la bandeja.

El tener que recoger evidencias en imagen o vídeo pues muchas de estas sesiones las realizo estando sola en el aula y con un alumnado de tan corta edad es necesario que la docente esté "presente" en cada propuesta, al menos al principio.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os dejamos un vídeo con imágenes y grabaciones de algunas de las sesiones.



martes, 3 de diciembre de 2024

MEJORES CORTOMETRAJES PARA EDUCAR EN VALORES

Año académico: 2024/2025

Trimestre: 1º trimestre

Demarcación: Zarza de Granadilla

Aula/Alumnado: Algunos alumnos de 4º, 5º y 6º de E. Primaria

Docente: Silvia María Villalba Pajares (Programa Conecta2)

Sesiones: Total 9 horas.

El tiempo de preparación ha sido de 5 horas, empleadas en la búsqueda y selección de diferentes cortometrajes adecuados para la edad del alumnado y la creación de la plantilla en Canva sobre la que posteriormente trabajaron los alumnos.

El número de sesiones para la ejecución han sido 4 (con cada grupo). La primera sesión la dedicamos a crear los grupos de trabajo y a ver los cortos que había seleccionado. Después cada grupo eligió los 2 que más le habían gustado. En la segunda sesión, cada grupo debía investigar sobre esos dos cortos elegidos. La tercera y cuarta sesión se dedicó a trabajar en la herramienta digital Canva de forma colaborativa, donde cada grupo tenía asignadas dos plantillas en las que reflejar información e insertar el vídeo.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Para llevar a cabo la actividad hicimos uso de la pizarra digital, el ordenador de aula y las tablets asignadas a cada alumno. La herramienta tecnológica Canva para crear la presentación de la actividad, la plataforma digital Youtube para el visionado de los vídeos y diferentes páginas web para la búsqueda de información.

Objetivo principal de la actividad:

El objetivo principal es la creación de una presentación digital colaborativa que recogiera los mejores cortometrajes, según el alumnado, relacionados con la educación en valores.

Relación con el proyecto:

Creación de manera colaborativa de una presentación en Canva.

Actividades desarrolladas:

Búsqueda y elección de diferentes cortometrajes para educar en valores.

Búsqueda de información.

Creación de presentación en Canva: insertar vídeo, texto, elementos, imágenes…

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

La mayor dificultad fue encontrar tablets que funcionaran correctamente y la falta de conocimiento de las contraseñas de acceso a Canva de algunos alumnos.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

 


 

 

 

jueves, 28 de noviembre de 2024

DISEÑO DE CARTELES INFORMATIVOS

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Primer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 9 alumnos-as de 6º Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 hora para la asignación de grupos, elaboración de guion y creación de rúbricas de evaluación + 3 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 4 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: - Tablets. - Presentaciones de Google. 

Objetivo principal de la actividad: - Utilizar herramientas digitales de manera colaborativa.

Relación con el proyecto: La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante la elaboración de una actividad de forma colaborativa empleando herramientas educativas de Google. 

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: DISEÑO DE CARTELES INFORMATIVOS 
Un integrante de cada equipo abre una presentación de Google en blanco y la comparte con el resto de compañeros-as. 
La maestra muestra la estructura a seguir en el diseño de la actividad: título, horario, empresa organizadora, información sobre la actividad y eslogan. Elaboración de un boceto. 
Los alumnos-as se reparten el trabajo y comienzan a elaborarlo siguiendo el boceto. 

ACTIVIDAD 2: DISEÑO DE CARTELES INFORMATIVOS 
Continúan con el diseño de los carteles informativos. 
Seleccionan e insertan imágenes.

ACTIVIDAD 3: PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD 
Los alumnos-as exponen al resto de los compañeros los trabajos realizados. 

Dificultades encontradas y aspectos de mejora: 
Dificultades encontradas: 
- Recopilación de datos sin importar el diseño de la presentación (tamaño letra, fuente, fondos). 
- Dificultad para insertar imágenes en diapositivas. 
- Bajo nivel en mecanografía. 
- Bajo nivel en el manejo del teclado (escritura de @, tildes, punto y coma). 
- Dificultad para ver las presentaciones guardadas. 
- Dificultad para compartir las presentaciones entre los compañeros.

 Aspectos a mejorar: 
- Esquematizar ideas. 
- Diseñar presentaciones (estructuración, tipologías acordes al tema, colores adaptados a la temática, empleo de imágenes adecuadas). 
- Manejar el teclado. 
- Localizar, guardar e insertar imágenes y vídeos. 

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os mostraremos imágenes del proceso de creación y explicación de carteles y posteriormente dejaremos los enlaces a algunos de ellos.

 

 










ENLACES: 


DISEÑO GRÁFICO DE ESTRELLAS DE HOLLYWOOD

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Primer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 5º y 6º de Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 hora de la docente para diseñar la plantilla en canva y compartir enlace con el alumnado y 2 horas con el alumnado para el desarrollo de la propuesta. Total: 3 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: - Tablets. - Canva. 

Objetivo principal de la actividad: Dominar canva para crear cualquier tipo de contenido propio. 

Relación con el proyecto: La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante la creación de contenidos gráficos empleando la herramienta digital Canva. 

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: CREACIÓN DE ESTRELLAS DE HOLLYWOOD

El alumnado diseña sus estrellas de Hollywood empleando las diferentes funciones: 
- Insertar fondos. 
- Añadir texto. 
- Insertar formas, elementos gráficos e imágenes. 

ACTIVIDAD 2: CREACIÓN DE ESTRELLAS DE HOLLYWOOD Y COMPARTIR. 

El alumnado continúa con el diseño de sus estrellas de Hollywood y la comparten con la maestra. Finalmente, se exponen en la pared de la clase.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora

Dificultades encontradas: 
- Dificultad para localizar los diseños guardados. 
- Dificultad para insertar imágenes guardadas en las tablets. 
- Dificultad para ordenar las capas. 
- Bajo nivel en mecanografía. 
- Bajo nivel en el manejo del teclado (escritura de @, tildes, punto y coma). 
Aspectos a mejorar: 
- Organizar los elementos utilizados. 
- Manejar el teclado. 
- Localizar e insertar imágenes. 

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad: 

Os mostramos algunas imágenes del proceso y el resultado final de la elaboración de las estrellas de Hollywood y a continuación quedarán los enlaces de acceso al material creado.

 

 

 


ENLACES: 

lunes, 25 de noviembre de 2024

LOCALIZACIÓN DE PALABRAS CON BLUE-BOT ZARZA DE GRANADILLA

Año académico: 2024/2025

Trimestre: Primer trimestre.

Demarcación: Zarza de Granadilla

Aula/Alumnado: Niños y niñas de 5 años de la demarcación de Zarzande Granadilla.

Docente: Tutora: María Leticia Calle Galdín. Maestra de apoyo: Raquel Peñasco Bueno

Participación de las docentes: María Leticia Calle Galdin: Responsable de guiar toda la actividad. María Leticia presenta las imágenes a los niños, ayuda en la identificación de las palabras en el tapete y supervisa el proceso de programación y ajuste de comandos, fomentando el aprendizaje y la participación activa de los niños.

Raquel Peñasco Bueno: Colabora en la supervisión de la actividad y mantiene el orden en el grupo, asegurándose de que la clase, al ser numerosa y activa, pueda llevar a cabo la actividad con tranquilidad.

Sesiones: 1 hora de preparación de tapete, selección de imágenes y organización de palabras + 1 hora realización de sesión única con el alumnado. Total: 2 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados: Robot educativo Blue-Bot.

Otros materiales utilizados: Tapete de programación con palabras seleccionadas que contienen los fonemas /s/ y /p/, imágenes de apoyo para la asociación visual y fonética.

Objetivo principal de la actividad: La actividad tiene como objetivo reforzar la lectoescritura mediante el uso de la robótica, ayudando a los niños a familiarizarse con los fonemas /s/ y /p/ y sus respectivas palabras. Además, se promueve el aprendizaje de programación básica y la planificación de acciones, desarrollando la capacidad de ensayo y mejora de instrucciones.

Relación con el proyecto: Esta actividad está alineada con el proyecto CITE-STEM en educación infantil, integrando la tecnología y la robótica en el desarrollo de habilidades iniciales de lectoescritura y programación. Se fomentan la exploración activa, el aprendizaje cooperativo y el descubrimiento a través de la interacción con el robot.

Actividades desarrolladas:

1. Introducción al Fonema y Palabras Clave: La profesora María Leticia Calle Galdín comienza mostrando imágenes a los niños de palabras que contienen los fonemas /s/ y /p/. Los niños identifican las palabras correspondientes a cada imagen, desarrollando la conciencia fonológica de estos sonidos.

2. Localización de Palabras en el Tapete: Una vez identificadas las palabras, los niños deben localizar estas palabras en un tapete donde se encuentran distribuidas. Este paso facilita el reconocimiento visual de las palabras y refuerza la conexión entre la imagen y su representación escrita.

3. Programación del Robot: En equipo, los niños discuten y planifican qué comandos deben programar en el robot para que se desplace desde su posición inicial hasta la palabra identificada en el tapete. Este proceso permite que los niños se inicien en la programación secuencial.

4. Prueba y Ajuste de Comandos: Después de introducir las instrucciones, se observa el recorrido del robot para verificar si llega a la palabra deseada. Si el resultado no es el esperado, los niños evalúan y ajustan las instrucciones, desarrollando así el aprendizaje basado en ensayo y error.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

Falta de Atención Sostenida: Dado que la clase es numerosa y activa, algunos niños tuvieron dificultades para concentrarse en la actividad, lo que requirió la intervención constante para mantener el orden.

Errores de Secuencia en la Programación: Al programar el robot, algunos niños se confundieron en el orden de los comandos, lo que les obligó a repetir y ajustar varias veces. Esta situación, aunque positiva para el aprendizaje por ensayo-error, hizo que algunos niños necesitaran más tiempo y apoyo individual para comprender el funcionamiento secuencial

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Imágenes y Videos: Fotografías de los niños ubicando las palabras en el tapete y programando los comandos necesarios en el robot. También se incluyen videos que documentan los momentos en que los niños verifican y corrigen sus comandos para que el robot llegue a la palabra correcta.

 

 

 

 

 

 











COORDINANDO EL PROGRAMA CITE EN EL CRA AMBROZ

  Año académico: 2023/2024   Trimestres: 1º, 2º  y 3º   Docente: Luis Felipe Alonso Alonso (como coordinadora del proyecto)   Sesiones: Se v...