miércoles, 21 de mayo de 2025

COORDINANDO EL PROGRAMA CITE EN EL CRA AMBROZ

 Año académico: 2023/2024

 
Trimestres: 1º, 2º  y 3º
 
Docente: Luis Felipe Alonso Alonso (como coordinadora del proyecto)
 
Sesiones: Se van indicando en la descripción de las tareas llevadas a cabo. (56 horas)


Durante todo el curso las actividades de coordinación han sido diversas y en ocasiones no se recogen por haber sido resueltas telefónicamente o durante los recreos.

A groso modo se han realizado las siguientes:

- Asistencia a la formación de coordinación regional del programa CITE online (2 horas).

- Sesión de información a todo el claustro a partir de la coordinación regional, explicación de lo que se ha hecho en los dos cursos anteriores y lo que queda pendiente de hacer para este curso, registro en rayuela de los primeros participantes. (1 hora)

- Sesiones de coordinación trimestral con los participantes e incorporación de nuevos miembros del claustro a la aventura de CITE (6 horas).

- Registro de evidencias de los diferentes participantes, creación de vídeos de evidencias a partir de las imágenes que proporcionan algunos participantes, publicidad de lo que se va haciendo... (47 horas)



lunes, 19 de mayo de 2025

ARTICULACIÓN FONEMA /r/

Año académico: 2024/2025

Trimestre: 3º trimestre

Demarcación: Casas del Monte

Aula/Alumnado: Alumnado de aula mixta de primer ciclo de Educación Primaria.

Docente: María López Trinidad

Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 2 horas. De realización directa con el alumnado 6 horas.  Total 8 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Bee-bot.

Otros materiales utilizados:

Tapete 4x4.

Tarjetas de imágenes.

Tarjetas de palabras.

Objetivo principal de la actividad:

Articulación del fonema /r/ fuerte en lenguaje inducido y espontáneo.

Relación con el proyecto:

- Entender y aplicar los principios y saberes básicos de la informática incluyendo la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de la información.
- Evaluar y aplicar tecnologías informáticas de manera analítica para resolver problemas, incluyendo tecnologías novedosas.

Actividades desarrolladas:

* Actividad 1: Dispuestas las tarjetas en el tapete, en las cuales se plasman diferentes imágenes cuyos nombres contienen el fonema /r/ fuerte, por turnos, cada alumno dará a su compañero una orden que implique mover al robot hasta la casilla que este elija. Así trabajamos la correcta pronunciación del fonema /r/, así como la expresión oral dirigida.

* Actividad 2: Dispuestas tarjetas emparejadas en el tapete, apareciendo en unas palabras y en otras imágenes, incluyendo todas el fonema /r/ fuerte, por turnos, el alumno debe partir de una palabra o de una imagen y dirigirse por el camino más rápido hasta la pareja. Variante: Ahora lo hará por el camino más largo.

* Actividad 3: Por turnos, el alumno elige una tarjeta, la describe, el compañero la averigua y una vez averiguada se dirige hasta ella formando una pequeña historia que incluya las imágenes por las que va pasando el robot.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

- Dificultades:

Se olvidaban de pulsar el botón “x” (borrar) cuando habían terminado la orden.

- Aspectos a mejorar:

Antes de incluir el uso del robot en una actividad cuyo objetivo no sea el manejo del robot en sí, será fundamental enseñar al alumno el manejo de este.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Mostramos en imágenes parte del trabajo realizado.

 

 

 

 

 

 



ROBÓTICA CONECTADA (3 Y 4 AÑOS CASAS DEL MONTE)

Año académico: 2024/2025

Trimestre: 3º trimestre

Demarcación: Casas del Monte

Aula/Alumnado: Alumnado de aula mixta de Educación Infantil 3 y 4 años.

Docente: Mª Aída Díez Martín

Sesiones: Preparación de material y contenido de las sesiones 3 horas. De realización directa con el alumnado 4 horas.  Total 7 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

Bee-bot.

Otros materiales utilizados:

Tapete de elaboración propios (números y bichos).

Folios y fichas.

Material manipulativo.

Objetivo principal de la actividad:

- Desarrollar el trabajo cooperativo entre el alumnado.
- Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego.
- Potenciar el aprendizaje por descubrimientos mediante ensayo-error.
- Iniciarse en la orientación espacial en formato plano y a través de cuadrículas o casillas.
- Iniciarse en la terminología espacial arriba, abajo, derecha, izquierda y centro, dentro de un plano.

Relación con el proyecto:

- Fomentar el uso de las tecnologías educativas para la enseñanza de la robótica.
- Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego.
- Desarrollar trabajo cooperativo.
- Potenciar el aprendizaje por descubrimiento mediante el ensayo-error.
- Facilitar la evaluación del aprendizaje.

Actividades desarrolladas:

Estructuraré las actividades por sesiones teniendo en cuanta que una misma sesión se repite varias semanas.

SESIONES 9, 10, 11, 12, 13 y 14  Trabajamos con un robot.

 A lo largo de estas sesiones hemos conocido a nuestra amiga “Mariquita”.

  1. Hemos presentado a nuestro robot: le hemos puesto nombre, hemos fijado las normas de uso y hemos conocido sus “trajes” y para qué sirven.

  2. Hemos comenzado a utilizar a bee-bot libremente, en el suelo.

  3. Hemos “pintado” con bee-bot.

  4. Hemos “arrastrado” objetos con bee-bot.

  5. Hemos iniciado el recorrido en tapetes lineales (números) con comandos “para delante” “para atrás”.

  6. Hemos sólo iniciado recorridos en tapetes de 4x4 (cuadrículas)

Esta parte de robótica les está encantando. Están más motivados y atentos. Les gusta que llegue el lunes para sacar a “mariquita”.

SESIONES VARIADAS: Trabajo cooperativo por parejas.

Seguimos desarrollando en el aula actividades cooperativas de diferentes tipos en pareja. Estas actividades están este trimestre más orientadas al conteo y la orientación especial en un plano dado plano, previamente.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora:

En robótica conectada el hecho de tener dos grupos de niveles diferentes facilita el aprendizaje por ensayo y error, pues el grupo de los mayores, en general, visualiza el error de los más pequeños y lo exponen con facilidad.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os dejamos algunas imágenes sueltas de algunos momentos vividos. 

 

 

 

 

 

 


MATATALAB: RETOS Y AVENTURAS (CASAS DEL MONTE)

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Tercer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: Aula mixta primer ciclo de Educación Primaria. 

Docente: María Guadalupe García Díaz, Raquel Ruíz Sánchez, Estíbaliz Sánchez Martín.

Sesiones: 2 horas (preparación, temporalización de sesiones y coordinación) + 4 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 6 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados

- 3 robots matatalab.

Otros materiales:

Tapetes, materiales incluidos en el robot (bloques de funciones, banderas, obstáculos...) y libros de challenges de matatalab.

Objetivo principal de la actividad: 

  • Fomentar el pensamiento lógico y secuencial: aprender a descomponer tareas en pasos ordenados.

  • Introducir nociones básicas de programación sin pantallas: usar bloques físicos para codificar instrucciones.

  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas: enfrentar desafíos mediante ensayo-error y corrección.

  • Estimular la creatividad y la imaginación: crear rutas, historias o retos con el robot como protagonista.

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la comunicación: resolver tareas en grupo, aprendiendo a compartir ideas.

Relación con el proyecto

  • Entender y aplicar los principios y saberes básicos de la informática incluyendo la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de la información.

  • Evaluar y aplicar tecnologías informáticas de manera analítica para resolver problemas, incluyendo tecnologías novedosas.

Actividades desarrolladas

En las horas de preparación de las sesiones, dividimos al alumnado en tres grupos y programamos lo que se iba a trabajar en cada sesión.

SESIÓN 1:

La primera sesión la comenzamos presentando al robot, los tapetes y los materiales que incluye, explicando los comandos y sus utilidades. Durante esta sesión nos centramos en los bloques de movimiento hacía delante y hacía atrás, cada uno de los alumnos/as llevó a la práctica estos movimientos.

SESIÓN 2:

Comenzamos repasando y practicando los aprendido en la sesión anterior e introducimos un nuevo bloque de movimiento (giro izquierda y giro derecha). Para llevar esto a la práctica, las docentes les dábamos un itinerario que ellos tenían que recrear en el tapete.

SESIÓN 3:

Como en la sesión anterior comenzamos repasando los movimientos aprendidos, y les presentamos unos nuevos bloques de funciones, los bloques de números. Utilizando las banderas, les dábamos un punto de partida en el tapete y otro de llegada, ellos libremente podían decidir la ruta a seguir para llegar al destino. 

SESIÓN 4:

Al igual que en sesiones anteriores, repasamos todo lo aprendido e introducimos los bloques de bucle y los bloques de diversión. En este punto, les dábamos una ruta y les poníamos obstáculos en el tapete para dificultar el recorrido, incluyendo los bucles y los bloques de diversión.



Dificultades encontradas y aspectos de mejora: 

Debido al número de alumnos un robot es insuficiente para que todos puedan practicar y llevar a cabo las actividades. Por ello, se han solicitado los robots de las otras demarcaciones del CRA, teniendo que llevarlos y traerlos cada vez que se realizaba una sesión, y programar las actividades en función de la disponibilidad de ellos.

Además el robot de la demarcación de Abadía, solo funciona si está enchufado.

La actividad se ha podido llevar a cabo con resultados satisfactorios, a pesar del número de alumnos/as, gracias a las disponibilidad horaria e implicación de 3 docentes.


Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

A continuación os dejamos unas imágenes de las actividades llevadas a cabo.

 

 

 

 

 

 

 

 


jueves, 15 de mayo de 2025

CORTOMETRAJE "EL ESPEJO NEGRO"

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Segundo y tercer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 9 alumnos-as de 6º Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 hora  + 5 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 6 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados

- Cámara digital. 

- Móvil. 

Objetivo principal de la actividad: 

 Fomentar el uso creativo, responsable y colaborativo mediante la creación de un cortometraje, desarrollando competencias digitales básicas, habilidades comunicativas y trabajo en equipo.

Relación con el proyecto

La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante la creación de contenidos de manera colaborativa.

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: ELECCIÓN DEL TEMA 
Los alumnos-as proponen ideas sobre distintas historias relacionadas con el amor, la amistad, la empatía, el aislamiento, el respeto, la tolerancia, el trabajo en equipo. 
Finalmente, eligen juntos el impacto negativo que tienen las tecnologías en las personas (aislamiento). 

ACTIVIDAD 2: ESCRIBIR EL GUION 
Los alumnos-as dividen la historia en partes: inicio, desarrollo y final. Deciden no emplear el lenguaje oral. 

ACTIVIDAD 3: REPARTO Y ENSAYO.
Se hace un reparto de los personajes según las preferencias de los alumnos-as. 
En el reparto se incluyen roles como cámara, sonido, claqueta, director… 
Se ensayan las escenas varias veces antes de grabar. 

ACTIVIDAD 4: PREPARACIÓN TÉCNICA. 
Se utiliza una cámara digital y un trípode. Se eligen los espacios donde se van a realizar las grabaciones (aula, pasillo y patio). Se hacen pruebas de sonido y encuadre.

 ACTIVIDAD 5 y 6: GRABACIÓN. 
Se hacen grabaciones por escenas repitiendo las tomas necesarias. 

ACTIVIDAD 7: EDICIÓN.
 Con ayuda de la maestra se edita el cortometraje empleando el programa Clip de Petal y Canva. Se incluye música libre de derechos, títulos y efectos. Se añaden los créditos con todos los participantes. 

ACTIVIDAD 8: PROYECCIÓN Y CELEBRACIÓN. 
Se organiza un pequeño cine en clase y se reparten diplomas a cada niño por su papel.

Dificultades encontradas y aspectos de mejora: 
Dificultades encontradas: 
- Escasa familiarización con el manejo de cámaras y herramientas de edición. 
- Pérdida de atención y dispersión. 
- Dificultad para sintetizar ideas. 

Aspectos a mejorar: 
- Formación previa en uso de cámaras digitales y programas de edición básicos. 
- Uso de planificadores para seguir sus progresos y evitar olvidos.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

LA HISTORIA DEL CINE

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Tercer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 9 alumnos-as de 6º Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 sesión de una hora (creación de grupos en Classroom, crear tarea asignando instrucciones, enlaces y documentos PDF relacionados con la Historia del Cine, elaboración de un guion a seguir). + 4 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 5 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados

- Tablets. 

- Pizarra digital. 

Objetivo principal de la actividad: 

- Utilizar herramientas digitales de manera colaborativa.

Relación con el proyecto

La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante la elaboración de una actividad de forma colaborativa empleando la plataforma educativa Classroom. 

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: ACCESO A CLASSROOM Y BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN GUIADA. 
La maestra muestra la estructura a seguir en el trabajo de investigación: acceso a classroom, enlaces asignados y explicación del guion a seguir empleando la PDI. Los alumnos-as acceden a los distintos enlaces y documentos subidos a la plataforma educativa. 

ACTIVIDAD 2-3: BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN GRUPO. Continúan con el trabajo de investigación sobre la Historia del Cine empleando la plataforma educativa Classroom. 
Van elaborando docs.google sobre la Historia del Cine. En el documento insertan imágenes en las distintas etapas de la Historia del Cine. 

ACTIVIDAD 4: PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD FINAL. Los alumnos-as exponen oralmente al resto de los compañeros los trabajos realizados. 

Dificultades encontradas y aspectos de mejora: 
Dificultades encontradas: 
- Dificultad para resumir información procedente de diferentes fuentes. 
- Nivel bajo en diseño gráfico. 
- Nivel bajo en mecanografía. 

Aspectos a mejorar: 
- Esquematizar ideas. 
- Organizar información de manera ordenada y atractiva. 

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os dejamos algunos enlaces:

Os mostraremos alguna de las imágenes imágenes del proceso.




DISEÑO DE BIOGRAFÍAS DE AUTORES

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Tercer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 9 alumnos-as de 6º Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 hora  + 3 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 4 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados

- Tablets. 

- Presentaciones de Google. 

Objetivo principal de la actividad: 

- Utilizar herramientas digitales de manera colaborativa.

Relación con el proyecto

La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante la elaboración de una actividad de forma colaborativa empleando herramientas educativas de Google. 

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: ELECCIÓN DEL AUTOR Y BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN 
Un miembro del grupo abre una presentación de Google en blanco y la comparte con el resto de compañeros-as. 
El autor elegido es Rafael Salmerón ya que nos ha visitado este curso escolar y hemos leído una de sus obras.
 La maestra muestra la estructura a seguir en el diseño de la actividad: 
● Nombre completo. 
● Lugar y fecha de nacimiento. 
● Libros más conocidos. 
● Etapa histórica y estilo literario 

ACTIVIDAD 2: ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN 
Se recomienda usar una plantilla con estas diapositivas mínimas: 
1. Portada (nombre del autor + nombre de los alumnos-as). 
2. Biografía básica (fecha y lugar de nacimiento). 
3. Obras más importantes. 
4. Estilo literario o género que escribe.
5. Curiosidades o datos interesantes. 
6. Conclusión personal (por qué le ha gustado o qué ha aprendido)

ACTIVIDAD 3: CREACIÓN DE UNA PRESENTACIÓN 
Acceder a Google Presentaciones con una cuenta y compartir entre los miembros del grupo. 
Usar una plantilla colorida, con letras grandes y legibles. 
Incluir: 
● Títulos y subtítulos claros. 
● Imágenes del autor y sus libros. 
● Efectos simples (transiciones). 

ACTIVIDAD 4: EXPOSICIÓN ORAL 
Los alumnos-as presentan la biografía de Rafael Salmerón con la ayuda de las diapositivas. 
Se evalúa la actividad con una rúbrica simple (claridad, orden, creatividad, expresión oral). Finalmente, la biografía impresa queda plasmada en un mural ubicado en el pasillo del Centro Educativo. 

Dificultades encontradas y aspectos de mejora: 
Dificultades encontradas: 
- Recopilación de datos sin importar el diseño de la presentación (tamaño letra, fuente, fondos). 
- Dificultad para insertar imágenes en diapositivas. 
- Bajo nivel en mecanografía. 
- Bajo nivel en el manejo del teclado (escritura de @, tildes, punto y coma). 
- Dificultad para ver las presentaciones guardadas. 
- Dificultad para compartir las presentaciones entre los compañeros . 

Aspectos a mejorar: 
- Esquematizar ideas. 
- Diseñar presentaciones (estructuración, tipologías acordes al tema, colores adaptados a la temática, empleo de imágenes adecuadas). 
- Manejar el teclado. 
- Localizar, guardar e insertar imágenes y vídeos.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os mostraremos imágenes y link.




PROGRAMAMOS CON CODE.ORG (CASAS DEL MONTE)

 Año académico: 2024/2025 

Trimestre: Segundo y tercer trimestre. 

Demarcación: Casas del Monte 

Aula/Alumnado: 9 alumnos-as de 6º Educación Primaria. 

Docente: Sara Herrero Blázquez 

Sesiones: 1 sesión de una hora (elaboración del proyecto a seguir en Code.org, asignación de alumnos-as, creación de usuarios y contraseñas y creación de rúbricas de evaluación). + 10 horas de trabajo directo con el alumnado. Total: 11 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados

 Tablets.  

Objetivo principal de la actividad: 

 Iniciar al alumnado en el lenguaje de programación de forma lúdica a través del juego.

Relación con el proyecto

La actividad se relaciona con el Proyecto CITE-STEM mediante el aprendizaje de programación por bloques a través del juego usando la plataforma code.org  

Actividades desarrolladas

ACTIVIDAD 1: USO DE LA PLATAFORMA CODE.ORG 
Explicación de la Plataforma code.org (qué es y cómo utilizarla). Acceso a la plataforma code.org con la tablet y aprendizaje de inicio de sesión con el usuario y contraseña proporcionado por la maestra. 

ACTIVIDAD 2: COMIENZO DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES.
 Los alumnos-as resuelven los 10 niveles de la lección 1. 

ACTIVIDADES 3,4,5: CONTINUACIÓN DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES. 
Los alumnos-as resuelven los 10 niveles de la lección 2. Los alumnos-as resuelven los 13 niveles de la lección 3. Los alumnos-as resuelven los 10 niveles de la lección 4. 

ACTIVIDAD 6: VALORACIÓN GRUPAL DE LA PLATAFORMA CODE.ORG 
Los alumnos-as valoran en equipo las fortalezas y debilidades encontradas en el uso de la Plataforma code.org

Dificultades encontradas y aspectos de mejora: 
Dificultades encontradas:
 - Dificultad en la planificación de secuencias de instrucciones.
 - Dificultad en el diseño de soluciones creativas.
 - Baja tolerancia a la frustración. 

Aspectos a mejorar: 
- Visualización de vídeo en la Pizarra Digital para el aprendizaje de conceptos básicos de informática.

Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad:

Os mostraremos imágenes de las sesiones.




COORDINANDO EL PROGRAMA CITE EN EL CRA AMBROZ

  Año académico: 2023/2024   Trimestres: 1º, 2º  y 3º   Docente: Luis Felipe Alonso Alonso (como coordinadora del proyecto)   Sesiones: Se v...